Guias sobre clases

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World Of Warcraft

martes, 17 de noviembre de 2009

Guía Warlock (Brujo) para PVP Parte 1


Aqui vamos a comenzar con una guía básica sobre el warlock (brujo) para PVP, que dividiremos en varias partes.






Aquí un video de demostracion de un warlock (brujo) PVP.


1.¿Qué somos?
Puede parecer una pregunta estúpida, pero es importante dejar claros los puntos principales que incluso se podrían considerar obvios. El brujo es un dps caster que lleva tela cuya función es, en PvP, aportar control y daño. Posee una mascota demoniaca que le apoya en estas funciones.

2.Conceptos básicos.
Para jugar un brujo en PvP es necesario tener estos conceptos asumidos.

a) Somos temple-dependientes.
Esto viene a significa que sin temple un brujo es poco más que nada. Al contrario que el mago, que debido a su diseño de clase puede permitirse llevar algunas piezas de PvE, el brujo no se puede perder la más mínima cantidad de temple, ya que al carecer de otros métodos de supervivencia, esta estadística determinará su aguante durante un encuentro.

b) Los demonios son buenos y malos a la vez.
El hecho de llevar una mascota es a la vez una ventaja y un problema. La mascota evita que los healer resteen si la tienen encima, y tienen sus propios ataques y habilidades que podemos usar aunque nosotros estemos en CC, como por ejemplo el dispell del manáfago, que nos permite incluso dispelearnos a nosotros mismos.

El problema radica en que, actualmente, el brujo necesita la mascota para sobrevivir ya que su mitigación de daño se basa en la combinación de temple y Enlace de Alma. Si a eso le añadimos de que muchas de las habilidades de la mascota son determinantes en ciertos encuentros, y que esta misma posee una supervivencia bastante escasa, es un arma de doble filo, ya que dependemos de un NPC que es bastante frágil y que, por lo general, morirá varias veces durante el transcurso de la arena.

c) El “miedo” es a la vez el mejor y el peor cc del juego.
Es una herencia de la BC considerar al brujo como “dots&fear”, porque a día de hoy, el miedo es una de las habilidades más nerfeadas del juego. No obstante, no deja de ser uno de los mejores cc del juego.

A su favor tiene que es un CC de 10-8-4s de duración que comparte DR con el Aullido psíquico del priest y con la ceguera del rogue; aunque no con la oveja del mago y la rana del chamán. El hechizo hace huir al enemigo, sin que recupere vida o cualquier otro efecto. No tiene recarga.

No obstante, su rango es corto (20m) y se rompe con mucha facilidad, por lo general, con un Inmolar o un par de ticks de pegatinas ya se ha cortado. Además, es dispeleable, y hoy en día, casi todas las clases tienen 1 o 2 habilidades adicionales a la insignia para quitarse este efecto, como puede ser el Exámine nato de los Dk, la ira rabiosa del guerrero o el totem de tremor del chamán (este es en especial muy poderoso, dado que lo quita en area, automáticamente y cada 3s, siendo una habilidad con un coste de mana ínfimo y spameable). Además, todos nuestros otros cc (seducción) comparte DR con este, por lo que tenemos un cc muy poderoso pero que debido al diseño de clases puede costarnos la victoria si nuestro contrincante sabe cuando aprovechar su inmunidad.

Por tanto, no es un arma para matar, sino para controlar. Para cortar casteos, darnos tiempo a castear otra habilidad o darle tiempo a nuestro healer para curarse/curarnos sin presión. Además, al tener tantos beneficios, es prácticamente nuestro único cc.


3.Estadísticas.
Cualquier brujo debe de potenciar en PvP estas estadísticas:


•Poder con hechizo: Es la base de nuestro daño. A mayor cantidad de poder con hechizo, mayor daño hacen nuestras pegatinas y nuestros hechizos de daño directo. Como mínimo, 2000 de poder con hechizo es necesario. Un brujo equipado con el máximo equipo de PvP y buffado por si mismo alcanza los 3000 de poder con hechizos.
•Temple: Es la base de nuestra supervivencia. Reduce el daño recibido y la probabilidad de recibir un golpe crítico. Por tanto, dependemos de esta estadística para durar en una arena. Es importante hacer notar que el daño de las dots no se ve afectado por el temple, por lo que tenemos una rama, que junto con los sacerdotes sombra, es inmune a temple.
•Índice de golpe: El índice de golpe no es una estadística exclusiva del PvE. Es necesario un 4% para no fallar hechizos en PvP. No obstante, es recomendable llegar al 6-7% dado que muchas clases tienen un penalizador a la hora de recibir hechizos de ciertas escuelas. Una buena forma de conseguir el cap de esta estadística es el talento “Supresión”, que nos da un 3% adicional. En cualquier caso, para conseguir ese 4% es necesario 105 puntos de índice de golpe. Para conseguir el 7%, 184; sin contar en ambos casos talentos.
•Penetración con hechizo: Durante la BC, esta estadística era poco determinante, porque la cantidad de resistencias era menor que actualmente. No obstante, ahora mismo es impensable hacer PvP en general sin ningún tipo de penetración de hechizo. Los magos tienen con la armadura de mago 80, sin aplicar ningún talento, aunque con estos aplicados la cantidad es mayor. La marca de druida aporta también cierta cantidad; y las auras de paladín, existiendo una para cada una de nuestras escuelas de magia, aportan 130 puntos. Además, casi todas estas clases tienen talentos muy llevados en PvP que potencian este efecto. Por tanto, el mínimo imprescindible es 75, para no necesitar la Maldición de los Elementos. Lo aconsejable es entre 110 y 120, y por lo general no recibiremos resist a partir de los 160.
•Aguante: Esta estadística aumenta nuestra cantidad de vida. Dado que vamos a recibir, y recibiremos mucho daño; unido a que nuestro sistema de regeneración de maná consiste en cambiar vida por esta, es importante que tengamos una buena cantidad de vida. Menos de 20k de vida es demasiado poco. Entre 22k y 25k de vida es una buena cantidad.
•Crítico: Tanto nuestros hechizos casteados como nuestras pegatinas tienen la facultad de hacer críticos si están talenteadas correctamente. Además, la rama destrucción, por ejemplo, depende de los críticos. Como no tenemos un aumento de crítico por talentos como los magos escarcha, tenemos que equiparnos con crítico para conseguirlo.
•Celeridad: Este es el caso contrario. Mientras los magos escarcha poseen una buena cantidad de crítico por talentos y tienen que acumular celeridad, para aumentar nuestra velocidad de casteo nosotros poseemos talentos, por lo que no suele ser necesario usar gemas o piezas que lo aumenten aún más. Talentos como Erradicación o Explosión de humo realizan ese cometido. No obstante, como todo, el equipo de celeridad también aumentara nuestro dps, aunque no tanto como los anteriores. No obstante, existen algunas builds de aflicción que dependen de la celeridad para maximizar su potencial en lugar del crítico.
•Espíritu: El beneficio que obtenemos de esta estadística es bastante marginal. Aumenta en un 30% de su cantidad nuestro poder con hechizos, y nos da regeneración de maná. Es poco aconsejable ir a por equipo de espíritu, gemarse o encantarse con espíritu.

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