En Akenar usamos una variante de las reglas normales de D&D destinada a crear una ambientación con bajo nivel de magia. Tras la guerra de sangre entre los Antiguos y los Gardios, la magia quedó seriamente mermada en el Orbe, lo que condujo al declive de su poder. Como consecuencia de ello, en Akenar sólo existen hechizos arcanos de poco poder. Los dioses también tienen muy constreñida su capacidad para actuar. Ninguna magia divina supera nunca el nivel 4. Los objetos sagrados son una rareza.

La magia arcana representa una amenaza contra lo natural. Precisamente por eso los magos y hechiceros no suelen derrochar sus poderes en hechizos que no consideren suficientemente importantes. En términos de juego esto es difícil de expresar, cuando un PJ de más de nivel 1 ha tenido una exposición importante a elementos mágicos esto afecta a su recuperación de puntos de vida, de modo que siempre recupera un tercio menos (si se pasa 24 horas descansando en vez de recuperar 3 recupera 2, por ejemplo). Esto no afecta a magos y hechiceros, por supuesto, pero si a clérigos.
 

PUNTOS DE PODER
 

La Magia en Akenar funciona por Puntos de Poder, los que llamaremos PP. La únicas clases con capacidad para usar sus Puntos de Poder son las de Mago, Hechicero y Bardo. El Hechicero es una clase extremadamente poderosa y está restringida a Personajes No Jugadores (PNJs) para no desbalancear el juego, el tipo de magia que usan se denomina Magia Espontánea. Los Bardos pueden usar su magia tímidamente al principio y con el tiempo pueden profundizar un poco en ello pero jamás como un mago.

Los magos empiezan el juego con 5 Puntos de Poder más su bono de Inteligencia. A esto se le suma 3 Puntos de Poder por cada nivel de lanzador, de modo que un mago de INT 14 y nivel 3 tendría 5 (por ser conjurador) mas +2 de Int y +9 por su nivel, es decir 16 PP. Estos puntos representan la capacidad el mago para usar magia, es decir, la cantidad de poder mágico que acumula su personaje. Esta suma de los tres elementos es su Poder Mágico Base que se puede incrementar de muchas formas, por ejemplo teniendo un compañero canalizador -es una dote que permite a los magos usar los PPs de otros personajes-, estando en lugares mágicos que den PPs, teniendo objetos mágicos (+1 por cada uno, hasta +2), drenando magia de objetos antiguos, tomando Especia -un material mágico que sólo existe en Ala'i, muy valioso) etc, etc.

Cada hechizo tiene su valor en PPs, viene especificado. Al lanzarlo se pierde temporalmente el coste de PPs. Por ejemplo si tengo 9 PPs y lanzo un hechizo de nivel 4 tal cual -quiero decir, sin usar dotes metamágicas o potenciarlo-, me cuesta 4 PPs y quedan 5 PPs. Véase que un hechizo de nivel 0 no tiene coste alguno para el mago de manera que puede echarlo las veces que le apetezca sin coste alguno. Hay algunos hechizos llamados Listas de Hechizos que son de nivel variable, por ejemplo el hechizo Aliado de los Planos, viene como de nivel 7-20, esto quiere decir que puede echarlo al nivel que quieras a voluntad entre 7 y 20 si tienes poder suficiente para hacerlo. Las Listas de Hechizos usan tiempo de estudio como el máximo nivel posible.

El mago recupera Puntos de Poder con el tiempo. Se recupera 1PP cada hora. De todos modos durmiendo 8 horas sin interrupción se recupera la totalidad de PPs salvo si se han gastado en negativo. ¿Qué significa esto? Pues que el límite de uso de los PPs no es 0 sino el Poder Mágico Base en negativo, de modo que si tengo 9 PPs puedo gastar hasta -9 PPs. Esto posibilita que en situaciones desesperadas el mago use más poder del normal. Cada PP usado en negativo le hará 1 punto de daño. Mientras el mago esté con PPs en negativo estará muy debilitado (-2 a todo). Los puntos en negativo se recuperan más lentamente a razón de 1 por día.

 

LÍMITE DE NIVEL DE CONJURO
 

De todos modos un mago no puede usar todos sus PPs a la vez. Un mago sólo puede gastar a la vez tantos PPs como nivel de conjurador tenga. Es decir, un mago de nivel 1 sólo puede lanzar conjuros de 1 PP, como máximo. Esto sólo pude ampliarse de un par de maneras:

a) Siendo especialista de una Escuela de Magia. El límite de PPs en los conjuros de tu propia escuela aumenta un punto en nivel 1 y otro punto en nivel 6, de forma que un mago especialista de nivel 1 puede gastar 2PPs en conjuros de su especialidad y 8PPs en nivel 6.

b) Los objetos mágicos en muchas ocasiones amplian esta capacidad. Lo habitual, dependiendo de los objetos, es que el poseer objetos maravillosos aumente en uno la capacidad del mago para gastar PPs.

c) La dote metamágica de Tocado por Boccob amplia en 1 el límite posible de los hechizos a usar.

Una de las cosas que hace especialmente peligrosos a los Hechiceros es que no tienen esta limitación. Un Hechicero de nivel 1 puede usar todo lo que tenga al maximo porque no está limitado por sus conocimientos. 

 

TIRADAS DE SALVACIÓN

Las tiradas de salvación contra conjuros se calculan así:
10+nivel del lanzador+bono de característica  

 

ENTRAMADO

Cualquier mago puede aprovechar que está lanzando un hechizo para hacer lo que se llama Entramado, es decir, lanzar y combinar más de un hechizo a la vez. Los hechizos de entramado son más difíciles de evitar (y de lanzar) que los normales de modo que penalizan al objetivo con un -1 a TS. También son más difíciles de entender así que penalizan en -2 a las tiradas de Conocimiento de Conjuros por cada hechizo adicional por encima de 1, es decir, un hechizo entramado de dos hechizos es -2, pero uno de tres es -4 a Conocimiento de Conjuros. Cuando el mago lanza hechizos entramados ha de pagar +1 PP por el primer hechizo que enlaza con otro, +2PP por el segundo, +3PP por el tercer, y así sucesivamente. Por ejemplo si lanzo un hechizo de nivel 2 y otro de nivel 3 el coste total será 6, 2PP hechizo +3PP hechizo +1PP por entramar. Y si lanzo tres hechizos de nivel 1 me costará 1PP por cada hechizo, osea 3PP, más 1PP por enlazar el primero y el segundo, más 2PP por enlazar el segundo y el tercero, es decir, el hechizo final es de Nivel 6.
 

ESCUELAS DE MAGIA   
 

La magia tiene 8 Escuelas: Trasmutación, Adivinación, Abjuración, Nigromancia, Conjuracion, Encantamiento, Evocacion e Ilusión. Al crear un personaje mago hay que especificar si se es especialista en una Escuela o si es Generalista. Al declararse especializado se eligen dos Escuelas prohibidas de las que nunca se podrá lanzar ningún conjuro (salvo si es Adivinación, en cuyo caso sólo hay que elegir una Escuela prohibida).

 

Abjuración: Hechizos que protegen, bloquean o prohiben. Un especialista es llamado Abjurador. El más famoso hasta el momento ha sido Inman, ahora desaparecido de Akenar.

Conjuración: Hechizos que invocan y traen criaturas o materiales al mago. Un especialista se llama Conjurador. El más famoso en Akenar era el Archimago Ranh Merion.

Adivinación: Hechizos que revelan información. Un especialista se llama Adivino. Al contrario de otras escuelas esta especialización sólo debe descartar otra escuela, no dos. El mayor Adivino del Orbe es un mago tartamudo llamado Raemon, que vive en Eriador.

Encantamiento: Hechizos que otorgan al recipiente alguna propiedad o dan al mago poder sobre alguna cosa o persona. El especialista en esta escuela se denomina Encantador. El más famoso en Akenar es Tenser.

Evocación: Hechizos que manipulan o crean algo de la nada. Un especialista en esta escuela es llamado Evocador, aunque en la ciudad de Akenar también los llaman Piromantes y muchos elfos los llaman Sopladores de Vientos. La Evocadora más famosa en esta escuela en Akenar es Amelia Nadie, La Araña, aunque era mucho más poderoso como Evocador el fallecido rey gardio Amón.

Ilusión: Hechizos que alteran la percepción o crean falsas imágenes. Un especialista es llamado Ilusionista. El más famoso en Akenar es Nystul, que vive en la ciudad de Westerdam.

Nigromancia: Hechizos que manipulan, crean o destruyen vida o fuerza viva. Un especialista es llamado Nigromante. El más famoso en Eria es Ardalas.

Transmutación: hechizos que transforman el recipiente físico o cambian sus propiedades en una manera más sutil. Un especialista es llamado Transmutador. El mago más famoso en esta escuela es Mérilon, hermano de Inman.

Universal: No es una escuela sino una categoría de hechizos que todos los magos pueden saber. No existen especialistas ni se puede prohibir como escuela. Hay pocos hechizos en esta categoría.

El mago generalista más famoso en Akenar es Mordenkainen.

 

HECHIZOS MEMORIZADOS Y LIBRO DE CONJUROS
 

La cantidad de conjuros que un mago puede tener memorizados al mismo tiempo dependen directamente de su Inteligencia. El valor que tenga más los niveles de mago es el total de hechizos que sabe a la vez, es decir, si tiene INT 17 y nivel 3 el mago puede tener memorizados a la vez hasta 20 hechizos. Hay hechizos muy poderosos que exigen varios puntos para ser memorizados pero la mayoría sólo cuestan un punto en la memoria del mago. De todos modos llevar un Libro de Conjuros es muy bueno si se poseen más conjuros que memoria puesto que estudiando el mago puede memoriazar nuevos hechizos. Le costará una hora por cada nivel del conjuro, es decir, un hechizo de nivel 6 le llevará 6 horas memorizarlo. Olvidar un conjuro es inmediato e irreversible, es decir, si el mago se olvida de un conjuro y luego se arrepiente de ello la única manera de recordar el hechizo es volver a estudiarlo de un libro de magia. Por cierto que para poder usar un libro de magia hay que haberle echado con éxito un leer magia o saber gardio, aparte de tener capacidad para usar magia.
 

DOTES METAMÁGICAS
 

Se pueden consultar las dotes metamágicas en la sección de Dotes.

 

DRENAR MAGIA DE OBJETOS
 

Con el conjuro de nivel 5 llamado Drenar Magia, el Mago podrá usar los puntos de poder de un objeto mágico que destruya.

 

SENSORES MÁGICOS
 

La criatura que espías puede detectar el sensor de escrutamiento haciendo una tirada de Avistar con una dificultad de 20+ nivel del conjuro. Los sensores de escrutamiento pueden ser disipados pero no pueden ser dañados por armas o energía (incluso mágica). Hay muchos conjuros que guardan contra el escrutamiento, que es además detenido por el plomo.

 

ALCANCES
 

Corto = (5 + 1 por cada dos niveles de mago)

Intermedio = (20 + 2 por nivel de mago) 

Largo = (80 + 8 por nivel de mago)
 

MAGIA SALVAJE
 

A pesar de los límites expuestos, un mago puede decidir arriesgarse y usar más poder del que puede controlar. Esto puede tener unos efectos denominados Magia Salvaje, puesto que el mago abre un vórtice de poder que no es capaz de controlar y esto suele tener resultados inesperados, buenos, malos o incluso mortales.  El mago tendrá que tirar en la siguiente tabla por cada PP que gaste por encima de su límite. Las tiradas de Magia Salvaje siempre se realizan en abierto.
 

Tirada

Efecto

01

Recibes tantos puntos de daño como PPs has gastado en el conjuro y además éste falla automáticamente.

02

Ciego, pierdes la visión durante 1d10 días.

03-05

Sordo, dejas de oír durante 1d8 días.

06-07

Lanzador aturdido (stunned) - durante 1d6 asaltos

08-09

Objetivo aturdido (stunned) - durante 1d6 asaltos

10-11

Lanzador atontado (dazed) - durante 1d6 asaltos

12

Objetivo atontado (dazed) - durante 1d6 asaltos

13

Explosión mágica: el vórtice de magia salvaje revienta y hace tantos d6 de daño de energía de un tipo aleatorio (a suertes entre 01-20% ácido, 21-40% frío, 41-60% electricidad, 61-80% fuego y 81-00% sónico) a 4 metros de radio. Una tirada de salvación de Fortaleza de 15 exitosa significa mitad de daño.

14-15

Acelerado - De manera repentina actúas más rápido de lo normal. Si lo deseas, puedes realizar una acción estándar adicional este asalto. Si el tiempo de lanzamiento del conjuro que estás lanzando es mayor de un asalto, este efecto de magia salvaje no tiene consecuencias.

16-17

Teleportado - Te teleportas aleatoriamente a algún punto aleatorio dentro del rango de efecto del conjuro que estás lanzando; si en el conjuro no importa la distancia, no hay efecto de magia salvaje. Tira 1d8 para ver en qué dirección te teleportas y luego tira aleatoriamente la distancia. Si la teleportación te lleva a roca sólida o cualquier otro espacio inapropiado, entonces eres empujado a la pared más cercana con espacio.

18-20

Vórtice de magia salvaje - creas un área de magia salvaje a tu alrededor (todos los conjuros que se lancen en ese área han de tirar en la tabla de magia salvaje) de 6 metros de radio alrededor de ti. El vórtice dura tanto como tu nivel.

21-23

Objetivo salvaje - El objetivo de tu conjuro emana magia salvaje a 6 metros de radio durante 1d8 asaltos.

24

Disipar magia sobre ti - Cae en sobre la zona en la que estás un conjuro de Disipar magia de área, centrado en ti. El poder del conjuro es igual a si hubiese sido lanzado por ti (para las tiradas de salvación)

25

Disipar magia sobre tu objetivo - Cae en sobre la zona en la que está tu objetivo un conjuro de Disipar magia de área, centrado en él. El poder del conjuro es igual a si hubiese sido lanzado por ti (para las tiradas de salvación)

26

Campo de antimagia sobre ti - Emanas un campo de antimagia de 2m de radio con RC 22 que dura tanto como tu nivel. Los conjuros que quieras lanzar u objetos mágicos que quieras usar han de superar la RC, y también que le lancen o crucen el Campo de antimagia.

27

Campo de antimagia sobre tu objetivo- Emana desde tu objetivo un campo de antimagia de 2m de radio con RC 22 que dura tanto como tu nivel. Los conjuros que quiera lanzar u objetos mágicos que quieras usar han de superar la RC, y también que le lancen o crucen el Campo de antimagia.

28-29

Drenar magia - Drenas la magia a tu alrededor hasta 6 metros, durante tantos asaltos como nivel tengas, a ritmo de 1 PP por persona que esté ahí y 1PP por objeto mágico. Si un objeto llega a 0 PPs de esta forma, ha de hacer una TS de 20 o se destruye.

30

Lanzador Espejo - Aparece una Imagen espejo de ti que dura 1d8 asaltos.

31

Receptor Espejo - Aparece una Imagen espejo de tu objetivo que dura 1d8 asaltos.

32-33

Fallo total - El conjuro falla, se gastan los PPs y los componentes materiales.

34-35

Fallo benigno - El conjuro falla pero no se gastan los PPs ni los componentes materiales.

36

Gemas - Unas extrañas gemas de gran valor aparecen en las manos del lanzador (1d4 gemas, cada una de 1d10mo de valor)

37

Sin comida - Toda la comida y bebida transportada por el lanzador se convierte en polvo.

38-39

Gratis - El conjuro lanzado funciona con normalidad sin coste de PPs.

40

Retraso - Los efectos del conjuro se retrasan 1d4 asaltos. Si el conjuro era de rango el objetivo seguirá siendo el mismo, pero si está fuera de rango el conjuro falla.

41

Efectos visuales - Con el conjuro surgen ciertos efectos visuales inofensivos como chispazos, niebla, llamas fantasmales, cambios de color, serpientes ilusorias o algo así. Estos efectos duran lo mismo que el conjuro.

42

Efectos sonoros - Con el conjuro surgen ciertos efectos auditivos inofensivos como aullidos, silbidos, truenos, lamentos, gemidos o algo así. Estos efectos duran lo mismo que el conjuro.

43-50

Sin efecto.

51-52

Contra si mismo - El lanzador se convierte en el objetivo de su propio conjuro.

53-54

Invisibilidad - El lanzador se vuelve invisible por 1d10 minutos.

55-56

Lanzador difuminado - Se te ve difuminado durante 1d6 asaltos (como el conjuro Desplazamiento).

57-58

Objetivo difuminado - El objetivo de tu conjuro se ve difuminado durante 1d6 asaltos (como el conjuro Desplazamiento).

59-60

Tirada de salvación reducida - La TS del conjuro que estás lanzando (si la tiene) se reduce a 2.

61-62

Conjuro reforzado - La TS del conjuro que estás lanzando (si la tiene) aumenta en +2. También tienes un bono a RC de +2.

63-64

Rango a la mitad - La distancia efectiva del conjuro se reduce a la mitad. Si el rango no lo determina la distancia entonces no hay efecto.

65-66

Tiempo incrementado - La duración del conjuro aumenta un 25%

67-68

Tiempo reducido - La duración del conjuro se reduce un 50%. Si el conjuro funciona por concentración, instantáneo o permanente, entonces no hay efecto.

69-70

Poliforma - El lanzador se convierte en algo por 1d12 minutos. 01-25% mueble, 26-51% arma u objeto, 52-75% animal, 76-00% humanoide diferente a si mismo.

71

Nivel reducido - El nivel del conjuro se reduce en 2. Si por algún motivo llega a cero, entonces falla. En cualquier caso sigue costando los mismos PPs pero todos los efectos dependientes del nivel se calculan con el -2.

72

Nivel reducido - El nivel del conjuro se reduce en 1. Si por algún motivo llega a cero, entonces falla. En cualquier caso sigue costando los mismos PPs pero todos los efectos dependientes del nivel se calculan con el -1.

73

Nivel aumentado - El nivel del conjuro se aumenta en 2. En cualquier caso sigue costando los mismos PPs pero todos los efectos dependientes del nivel se calculan con el +2.

74

Nivel aumentado - El nivel del conjuro se aumenta en 1. En cualquier caso sigue costando los mismos PPs pero todos los efectos dependientes del nivel se calculan con el +1.

75-76

Minimizado numéricamente - Todas las variables numéricas del conjuro se reducen al mínimo, por ejemplo una Bola de fuego de 6d6 hace 1+1+1+1+1+1=6 daños.

77-78

Partido numéricamente - Todas las variables numéricas del conjuro se reducen a la mitad (redondeando abajo), un conjuro de 2d6 daños haría 3+3=6.

79-80

Piedra - Uno de los objetos portados por el lanzador se convierte en piedra, decidir al azar.

81-82

Maximizado numéricamente - Todas las variables numéricas del conjuro se reducen al máximo, por ejemplo una Bola de fuego de 6d6 hace 6+6+6+6+6+6=36 daños.

83-86

Cambio energético - El tipo de energía del conjuro cambia de tipo (a suertes entre 01-20% ácido, 21-40% frío, 41-60% electricidad, 61-80% fuego y 81-00% sónico). Si el conjuro no tiene tipo de energía pero hace daño, el daño se convierte en este tipo de energía. Si el conjuro no hace daño, no hay efecto.

87-88

Aire - Abres momentáneamente un portal al Plano del Aire y provocas una explosión de viento huracanado que hace 1d4 daños por cada dos PPs usados en el conjuro, a ti y a todo el mundo a 2 metros de ti. El portal se cierra de forma inmediata.

89-90

Tierra - Abres momentáneamente un portal al Plano de Tierra. Un gran pedazo de roca se materializa cerca de ti y explota en mil fragmentos haciendo daño a todo el mundo a 1 metro de su posición. Tira 1d8 para ver dónde aparece y 1d3 para ver a cuántos metros de distancia. La explosión de piedras hace 1d6 daños por cada dos PPs del conjuro. 

91-92

Agua - Abres momentáneamente un portal al Plano de Agua. Tú yo todos a un metro de distancia sois golpeados por un repentino torrente de agua que llega desde arriba. No hay otro efecto aparte de quedar empapado (aunque el mero hecho de quedar empapado puede ser negativo, las antorchas se apagan, los libros de estropean, etc.).

93-94

Fuego - Abres momentáneamente un portal al Plano de Fuego y sale una llamarada sobre ti que hace 1d6 daños por PP del conjuro en un radio de 1 metro a tu alrededor (y a ti). Con una TS de Ref de 20 evitas la mitad del daño.

95-96

Negativo - Abres momentáneamente un portal al Plano de Energía Negativa y recibes 1d6 daños por cada nivel que tengas. Adicionalmente, has de hacer una TS 19 de Fortaleza o tendrás un nivel negativo por 1d8 horas.

97-98

Positivo - Abres momentáneamente un portal al Plano de Energía Positiva y éste te cura 1d6 daños por cada nivel que tengas. Todo lo que exceda tus puntos de vida máximos se sumará a tus PV y luego se irá desvaneciendo a 1PV por asalto hasta alcanzar tu máximo.

99

Poder - El vórtice de Magia Salvage te hincha de poder, ganas 1d20 PPs.

00

Doble efecto - Tira dos veces, ignorando cualquier resultado duplicado. Ambas disrupciones de magia salvaje suceden simultáneamente pero en caso de que afecten al mismo aspecto del conjuro, se aplican en la misma secuencia de las tiradas.

 

REGLA DE SIMPATÍA
 

La magia arcana tiene algunas reglas universales y una de ellas es la Regla de Simpatía que dice que si dos cosas o personas son exactamente iguales la magia de una se refleja en la otra. En la práctica esto tiene pocos usos porque pocas veces hay dos cosas idénticas, pero en el caso de las personas es diferente puesto que los gemelos se consideran iguales en términos mágicos.

 

De esta forma cualquier conjuro de protección o salvaguarda que se lance sobre un personaje beneficia igualmente a un hermano gemelo que tenga. Esto no funciona con conjuros directos como transmutaciones o encantamientos. Es una conexión sutil, invisible e irrompible.