Tirada
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Efecto
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01
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Recibes tantos puntos de daño como PPs has gastado en
el conjuro y además éste falla automáticamente.
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02
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Ciego, pierdes la visión durante 1d10 días.
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03-05
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Sordo, dejas de oír durante 1d8 días.
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06-07
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Lanzador aturdido (stunned) - durante 1d6 asaltos
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08-09
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Objetivo aturdido (stunned) - durante 1d6 asaltos
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10-11
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Lanzador atontado (dazed) - durante 1d6 asaltos
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12
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Objetivo atontado (dazed) - durante 1d6 asaltos
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13
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Explosión mágica: el vórtice de magia salvaje
revienta y hace tantos d6 de daño de energía de un tipo aleatorio (a
suertes entre 01-20% ácido, 21-40% frío, 41-60% electricidad, 61-80%
fuego y 81-00% sónico) a 4 metros de radio. Una tirada de salvación de
Fortaleza de 15 exitosa significa mitad de daño.
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14-15
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Acelerado - De manera repentina actúas más rápido de
lo normal. Si lo deseas, puedes realizar una acción estándar adicional
este asalto. Si el tiempo de lanzamiento del conjuro que estás lanzando
es mayor de un asalto, este efecto de magia salvaje no tiene
consecuencias.
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16-17
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Teleportado - Te teleportas aleatoriamente a algún
punto aleatorio dentro del rango de efecto del conjuro que estás
lanzando; si en el conjuro no importa la distancia, no hay efecto de
magia salvaje. Tira 1d8 para ver en qué dirección te teleportas y luego
tira aleatoriamente la distancia. Si la teleportación te lleva a roca
sólida o cualquier otro espacio inapropiado, entonces eres empujado a la
pared más cercana con espacio.
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18-20
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Vórtice de magia salvaje - creas un área de magia
salvaje a tu alrededor (todos los conjuros que se lancen en ese área han
de tirar en la tabla de magia salvaje) de 6 metros de radio alrededor de
ti. El vórtice dura tanto como tu nivel.
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21-23
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Objetivo salvaje - El objetivo de tu conjuro emana
magia salvaje a 6 metros de radio durante 1d8 asaltos.
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24
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Disipar magia sobre ti - Cae en sobre la zona
en la que estás un conjuro de Disipar magia de área, centrado en ti. El
poder del conjuro es igual a si hubiese sido lanzado por ti (para las
tiradas de salvación)
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25
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Disipar magia sobre tu objetivo - Cae en sobre
la zona en la que está tu objetivo un conjuro de Disipar magia de
área, centrado en él. El poder del conjuro es igual a si hubiese sido
lanzado por ti (para las tiradas de salvación)
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26
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Campo de antimagia sobre ti - Emanas un campo de
antimagia de 2m de radio con RC 22 que dura tanto como tu nivel. Los
conjuros que quieras lanzar u objetos mágicos que quieras usar han de
superar la RC, y también que le lancen o crucen el Campo de antimagia.
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27
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Campo de antimagia sobre tu objetivo- Emana desde tu
objetivo un campo de antimagia de 2m de radio con RC 22 que dura tanto
como tu nivel. Los conjuros que quiera lanzar u objetos mágicos que
quieras usar han de superar la RC, y también que le lancen o crucen el
Campo de antimagia.
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28-29
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Drenar magia - Drenas la magia a tu alrededor hasta 6
metros, durante tantos asaltos como nivel tengas, a ritmo de 1 PP por
persona que esté ahí y 1PP por objeto mágico. Si un objeto llega a 0 PPs
de esta forma, ha de hacer una TS de 20 o se destruye.
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30
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Lanzador Espejo - Aparece una Imagen espejo de
ti que dura 1d8 asaltos.
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31
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Receptor Espejo - Aparece una Imagen espejo de
tu objetivo que dura 1d8 asaltos.
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32-33
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Fallo total - El conjuro falla, se gastan los PPs y
los componentes materiales.
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34-35
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Fallo benigno - El conjuro falla pero no se gastan
los PPs ni los componentes materiales.
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36
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Gemas - Unas extrañas gemas de gran valor aparecen en
las manos del lanzador (1d4 gemas, cada una de 1d10mo de valor)
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37
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Sin comida - Toda la comida y bebida transportada por
el lanzador se convierte en polvo.
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38-39
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Gratis - El conjuro lanzado funciona con normalidad
sin coste de PPs.
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40
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Retraso - Los efectos del conjuro se retrasan 1d4
asaltos. Si el conjuro era de rango el objetivo seguirá siendo el mismo,
pero si está fuera de rango el conjuro falla.
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41
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Efectos visuales - Con el conjuro surgen ciertos
efectos visuales inofensivos como chispazos, niebla, llamas fantasmales,
cambios de color, serpientes ilusorias o algo así. Estos efectos duran
lo mismo que el conjuro.
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42
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Efectos sonoros - Con el conjuro surgen ciertos
efectos auditivos inofensivos como aullidos, silbidos, truenos,
lamentos, gemidos o algo así. Estos efectos duran lo mismo que el
conjuro.
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43-50
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Sin efecto.
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51-52
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Contra si mismo - El lanzador se convierte en el
objetivo de su propio conjuro.
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53-54
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Invisibilidad - El lanzador se vuelve invisible por
1d10 minutos.
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55-56
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Lanzador difuminado - Se te ve difuminado durante 1d6
asaltos (como el conjuro Desplazamiento).
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57-58
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Objetivo difuminado - El objetivo de tu conjuro se ve
difuminado durante 1d6 asaltos (como el conjuro Desplazamiento).
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59-60
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Tirada de salvación reducida - La TS del conjuro que
estás lanzando (si la tiene) se reduce a 2.
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61-62
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Conjuro reforzado - La TS del conjuro que estás
lanzando (si la tiene) aumenta en +2. También tienes un bono a RC de +2.
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63-64
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Rango a la mitad - La distancia efectiva del conjuro
se reduce a la mitad. Si el rango no lo determina la distancia entonces
no hay efecto.
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65-66
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Tiempo incrementado - La duración del conjuro aumenta
un 25%
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67-68
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Tiempo reducido - La duración del conjuro se reduce
un 50%. Si el conjuro funciona por concentración, instantáneo o
permanente, entonces no hay efecto.
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69-70
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Poliforma - El lanzador se convierte en algo por 1d12
minutos. 01-25% mueble, 26-51% arma u objeto, 52-75% animal, 76-00%
humanoide diferente a si mismo.
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71
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Nivel reducido - El nivel del conjuro se reduce en 2.
Si por algún motivo llega a cero, entonces falla. En cualquier caso
sigue costando los mismos PPs pero todos los efectos dependientes del
nivel se calculan con el -2.
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72
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Nivel reducido - El nivel del conjuro se reduce en 1.
Si por algún motivo llega a cero, entonces falla. En cualquier caso
sigue costando los mismos PPs pero todos los efectos dependientes del
nivel se calculan con el -1.
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73
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Nivel aumentado - El nivel del conjuro se aumenta en
2. En cualquier caso sigue costando los mismos PPs pero todos los
efectos dependientes del nivel se calculan con el +2.
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74
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Nivel aumentado - El nivel del conjuro se aumenta en
1. En cualquier caso sigue costando los mismos PPs pero todos los
efectos dependientes del nivel se calculan con el +1.
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75-76
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Minimizado numéricamente - Todas las variables
numéricas del conjuro se reducen al mínimo, por ejemplo una Bola de
fuego de 6d6 hace 1+1+1+1+1+1=6 daños.
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77-78
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Partido numéricamente - Todas las variables numéricas
del conjuro se reducen a la mitad (redondeando abajo), un conjuro de 2d6
daños haría 3+3=6.
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79-80
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Piedra - Uno de los objetos portados por el lanzador
se convierte en piedra, decidir al azar.
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81-82
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Maximizado numéricamente - Todas las variables
numéricas del conjuro se reducen al máximo, por ejemplo una Bola de
fuego de 6d6 hace 6+6+6+6+6+6=36 daños.
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83-86
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Cambio energético - El tipo de energía del conjuro
cambia de tipo (a suertes entre 01-20% ácido, 21-40% frío, 41-60%
electricidad, 61-80% fuego y 81-00% sónico). Si el conjuro no tiene tipo
de energía pero hace daño, el daño se convierte en este tipo de energía.
Si el conjuro no hace daño, no hay efecto.
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87-88
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Aire - Abres momentáneamente un portal al Plano del
Aire y provocas una explosión de viento huracanado que hace 1d4 daños
por cada dos PPs usados en el conjuro, a ti y a todo el mundo a 2 metros
de ti. El portal se cierra de forma inmediata.
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89-90
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Tierra - Abres momentáneamente un portal al Plano de
Tierra. Un gran pedazo de roca se materializa cerca de ti y explota en
mil fragmentos haciendo daño a todo el mundo a 1 metro de su posición.
Tira 1d8 para ver dónde aparece y 1d3 para ver a cuántos metros de
distancia. La explosión de piedras hace 1d6 daños por cada dos PPs del
conjuro.
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91-92
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Agua - Abres momentáneamente un portal al Plano de
Agua. Tú yo todos a un metro de distancia sois golpeados por un
repentino torrente de agua que llega desde arriba. No hay otro efecto
aparte de quedar empapado (aunque el mero hecho de quedar empapado puede
ser negativo, las antorchas se apagan, los libros de estropean, etc.).
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93-94
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Fuego - Abres momentáneamente un portal al Plano de
Fuego y sale una llamarada sobre ti que hace 1d6 daños por PP del
conjuro en un radio de 1 metro a tu alrededor (y a ti). Con una TS de
Ref de 20 evitas la mitad del daño.
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95-96
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Negativo - Abres momentáneamente un portal al Plano
de Energía Negativa y recibes 1d6 daños por cada nivel que tengas.
Adicionalmente, has de hacer una TS 19 de Fortaleza o tendrás un nivel
negativo por 1d8 horas.
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97-98
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Positivo - Abres momentáneamente un portal al Plano
de Energía Positiva y éste te cura 1d6 daños por cada nivel que tengas.
Todo lo que exceda tus puntos de vida máximos se sumará a tus PV y luego
se irá desvaneciendo a 1PV por asalto hasta alcanzar tu máximo.
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99
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Poder - El vórtice de Magia Salvage te hincha de
poder, ganas 1d20 PPs.
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00
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Doble efecto - Tira dos veces, ignorando cualquier
resultado duplicado. Ambas disrupciones de magia salvaje suceden
simultáneamente pero en caso de que afecten al mismo aspecto del
conjuro, se aplican en la misma secuencia de las tiradas.
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